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FFT
Fast Fourier Transform
시간 영역 신호를 주파수 영역으로 변환하는 고속 알고리즘. O(N log N) 복잡도로 DFT를 계산하며 스펙트럼 분석, 필터링, 컨볼루션의 핵심이다.
Core DSP
STFT
Short-Time Fourier Transform
신호를 짧은 윈도우로 나눠 각 구간에 FFT를 적용해 시간-주파수 표현을 얻는 방법. 스펙트럼 동적 변화를 추적하는 데 사용된다.
Core DSP
Biquad Filter
2차 IIR 필터의 표준 구조. 로우패스, 하이패스, 밴드패스, 노치, 피킹 EQ 등을 하나의 계수 세트로 표현한다. Direct Form II Transposed 구조가 수치 안정성에 유리하다.
Core DSP
Window Function
FFT 전 신호에 곱해 스펙트럼 누설을 줄이는 함수. Hann, Hamming, Blackman, Kaiser 등이 있으며 메인로브 폭과 사이드로브 레벨 간 트레이드오프가 존재한다.
Core DSP
Convolution
두 신호를 합성해 임펄스 응답을 적용하는 연산. 오디오에서는 리버브, 필터링 등에 사용되며 FFT를 이용한 overlap-add 방식으로 효율적으로 계산한다.
Core DSP
Phase Vocoder
STFT 기반으로 오디오의 피치와 타임스트레칭을 독립적으로 조정하는 알고리즘. 위상 연속성을 유지하며 스펙트럼 조작을 수행한다.
Core DSP
Overlap-Add
Overlap-Add (OLA)
윈도우 처리한 프레임을 50% 이상 겹쳐 더하는 신호 합성 기법. STFT 기반 처리에서 프레임 간 연속성을 보장한다.
Core DSP
Phase Accumulator
오실레이터나 위상 보코더에서 프레임마다 위상을 누적해 연속적인 위상 진행을 유지하는 레지스터.
Core DSP
Spectral Smear
극단적 시간 스트레칭 시 스펙트럼 성분이 시간 축으로 번지는 현상. Paulstretch의 특징적 음색을 만든다.
Core DSP
Zero Crossing
신호가 양수에서 음수(또는 반대)로 바뀌는 순간. 피치 추정, 무음 구간 감지, 클릭 방지용 페이드에 활용된다.
Core DSP
RMS
Root Mean Square
신호의 제곱 평균의 제곱근으로 계산한 실효값 진폭. 순간 피크보다 지각적 음량에 더 가까운 레벨 측정 방법이다.
Core DSP
Crest Factor
피크 진폭과 RMS 비율. dB로 표현하며 값이 클수록 순간 피크가 평균보다 높은 동적인 신호다. 리미팅 필요성의 지표.
Core DSP
Shepard Tone
무한히 상승하거나 하강하는 것처럼 들리는 청각 착시 음계. 여러 옥타브의 음을 동시에 크로스페이드해 끝없는 음고 변화 환상을 만든다.
Psychoacoustics
Auditory Masking
큰 소리(마스커)가 작은 소리(피마스커)를 들리지 않게 만드는 현상. 동시 마스킹과 시간적 마스킹(전방향·후방향)이 있으며 MP3 등 손실 코덱의 핵심 원리다.
Psychoacoustics
Bark Scale
인간 청각의 임계 대역폭에 기반한 비선형 주파수 척도. 24개의 Bark 밴드로 구성되며 낮은 주파수에 더 세밀한 분해능을 가진다.
Psychoacoustics
Tritone Paradox
반음계로 6도 떨어진 두 Shepard 톤 중 어느 것이 더 높은지에 대한 판단이 사람마다 다른 청각 역설. 언어 배경과 관련이 있다고 알려져 있다.
Psychoacoustics
Binaural Beats
좌우 귀에 약간 다른 주파수를 들려줄 때 뇌가 인식하는 가상의 박동음. 주파수 차이가 뇌파 동조(브레인웨이브 엔트레인먼트)에 영향을 줄 수 있다.
Psychoacoustics
Mel Scale
인간이 음고 차이를 동일하게 인식하도록 설계된 비선형 주파수 척도. 음성 인식과 MFCC 계산에 널리 사용된다.
Psychoacoustics
Equal Loudness Contour
동일한 크기로 들리는 순음들의 음압 레벨을 주파수별로 연결한 곡선 (ISO 226). 인간 청각은 1–4 kHz 범위에서 가장 민감하다.
Psychoacoustics
Auditory Scene Analysis
Auditory Scene Analysis (ASA)
청각 시스템이 복합 음향 환경에서 개별 음원을 분리 인식하는 과정. Albert Bregman이 정립했으며 스트리밍 분리의 이론적 기반이다.
Psychoacoustics
Octave Illusion
좌우 귀에 1옥타브 차이 나는 음을 번갈아 제시하면 단일 음이 좌우로 이동하는 것처럼 들리는 청각 착시.
Psychoacoustics
Missing Fundamental
기음(1차 고조파)이 없어도 나머지 고조파 패턴으로부터 해당 피치를 인식하는 현상. 전화 음성의 피치가 들리는 이유다.
Psychoacoustics
Phantom Fundamental
실제 존재하지 않는 기음을 고조파 관계에서 청각이 추론·인식하는 현상. Missing Fundamental의 지각적 결과물.
Psychoacoustics
Continuity Illusion
노이즈에 의해 가려진 순간에도 소리가 지속되는 것처럼 들리는 청각 보완 현상. 청각 시스템의 추론적 복원 능력이다.
Psychoacoustics
Streaming Segregation
음고, 음색, 공간 단서를 기반으로 여러 음원을 별도의 청각 흐름으로 분리하는 과정. 폴리포니 인식의 핵심 메커니즘이다.
Psychoacoustics
Critical Band
마스킹이 발생하는 청각 필터의 주파수 대역폭. Bark 척도의 각 밴드가 하나의 임계 대역에 해당하며 약 24개가 존재한다.
Psychoacoustics
ERB
Equivalent Rectangular Bandwidth
청각 필터를 동일 에너지의 직사각형 필터로 근사했을 때의 대역폭. Bark보다 고주파에서 정확하며 감마톤 필터뱅크 설계에 쓰인다.
Psychoacoustics
Masking Threshold
특정 마스커 존재 하에서 피마스커가 들리기 시작하는 최소 음압 레벨. 이 이하의 신호는 코딩 시 제거해도 지각되지 않는다.
Psychoacoustics
Forward Masking
강한 소리(마스커) 이후 200ms까지 이어지는 시간적 마스킹 현상. 이후에 오는 약한 소리가 들리지 않게 된다.
Psychoacoustics
Backward Masking
강한 소리(마스커) 이전 약 20ms 동안 소급적으로 발생하는 시간적 마스킹. 청각 처리의 역방향 억제를 보여준다.
Psychoacoustics
ADSR
Attack, Decay, Sustain, Release
음의 세기가 시간에 따라 변하는 방식을 네 단계로 기술하는 엔벨로프 모델. Attack(상승), Decay(감쇠), Sustain(유지 레벨), Release(건반 뗀 후 감쇠).
Time-Domain
LFO
Low-Frequency Oscillator
20Hz 이하의 느린 주파수로 진동하는 오실레이터. 피치, 진폭, 필터 컷오프 등의 파라미터를 주기적으로 변조하는 데 사용된다.
Time-Domain
Ring Buffer
고정 크기의 순환 배열로 구현한 버퍼. 오디오 딜레이 라인, 실시간 스트리밍에서 쓰기/읽기 포인터를 분리해 효율적인 FIFO를 구현한다.
Time-Domain
Envelope Follower
입력 신호의 진폭 포락선을 실시간으로 추적하는 회로 또는 알고리즘. attack/release 시상수로 반응 속도를 제어하며 다이나믹 프로세싱에 사용된다.
Time-Domain
One-Pole Smoother
단극 IIR 필터로 파라미터를 부드럽게 변화시켜 지퍼 노이즈(급격한 값 변화로 인한 잡음)를 방지하는 기법. 계수 α 하나로 스무딩 강도를 제어한다.
Time-Domain
WSOLA
Waveform Similarity Overlap-Add
파형 유사도를 기반으로 최적 오버랩 위치를 탐색해 시간 스트레칭을 수행하는 알고리즘. OLA의 아티팩트를 줄인다.
Time-Domain
Paulstretch
FFT 크기를 극단적으로 키워 10배~1000배 시간 스트레칭을 수행하는 알고리즘. 앰비언트·드론 사운드 제작에 사용된다.
Time-Domain
Fractional Delay
정수 샘플이 아닌 분수 샘플 단위의 지연을 보간으로 구현하는 기법. 피치 시프팅, 도플러 시뮬레이션 등에 사용된다.
Time-Domain
Granular Synthesis
오디오를 수십~수천 개의 짧은 '그레인'(20–200ms)으로 분해해 재조합하는 합성 방식. 타임스트레칭, 피치 시프팅, 텍스처 합성에 사용된다.
Synthesis
Wavetable Synthesis
미리 계산된 파형 테이블을 인덱스로 읽어 소리를 만드는 합성 방식. 테이블 간 보간으로 부드러운 음색 변화가 가능하며 CPU 효율이 높다.
Synthesis
Karplus-Strong
딜레이 라인과 간단한 로우패스 필터 피드백으로 현악기의 물리적 진동을 모사하는 알고리즘. 노이즈 버스트로 초기화하면 자연스러운 현 소리가 생성된다.
Synthesis
Physical Modeling
악기나 물체의 물리적 진동 원리를 수학적으로 시뮬레이션해 소리를 생성하는 합성 방식. Karplus-Strong, 웨이브가이드, 모달 합성 등이 포함된다.
Synthesis
Modal Synthesis
물체의 공진 주파수(모드)를 모델링해 타악기나 금속 물체의 소리를 합성하는 방법. 각 모드는 주파수, 감쇠, 진폭으로 정의된다.
Synthesis
Spectral Freeze
STFT 스펙트럼의 특정 프레임을 고정해 음을 무한히 지속시키는 효과. 위상을 그대로 유지하거나 랜덤화해 질감을 조절할 수 있다.
Synthesis
Fractal Music
자기유사성(self-similarity)을 가진 프랙탈 수학 구조를 음악 생성에 적용한 방식. 반복 함수 시스템(IFS)이나 L-System으로 생성한다.
Algorithmic Generation
Golden Ratio
황금비(φ ≈ 1.618)를 음악 구조에 적용해 음표 길이, 섹션 비율, 피치 간격 등을 배치하는 작곡 기법.
Algorithmic Generation
Fibonacci Rhythm
피보나치 수열(1,1,2,3,5,8…)을 리듬 패턴이나 음표 길이에 매핑해 자연스러운 비례감을 만드는 기법.
Algorithmic Generation
Stochastic Process
확률 분포를 기반으로 음악 파라미터(음고, 리듬, 음색)를 결정하는 생성 방식. Xenakis의 확률 음악이 대표적이다.
Algorithmic Generation
Digital Waveguide
양방향 딜레이 라인으로 1D 음파 전파를 시뮬레이션하는 물리 합성 구조. 현악기, 관악기, 보컬 트랙트 모델링에 사용된다.
Synthesis
Bow Model
활과 현 사이의 마찰력을 모델링해 바이올린 등 찰현악기의 여기 메커니즘을 시뮬레이션하는 물리 모델.
Synthesis
Excitation Signal
물리 모델 악기에서 공명 구조를 진동시키는 초기 입력 신호. 현의 경우 플럭, 관악기는 숨결 노이즈가 여기 신호다.
Synthesis
Grain Size
그레인 합성에서 개별 그레인의 길이(보통 10~500ms). 작을수록 피치 감각이 약해지고 클수록 원음 질감이 유지된다.
Synthesis
Grain Density
초당 생성되는 그레인 수. 밀도가 낮으면 개별 그레인이 들리고, 높으면 연속적인 텍스처가 형성된다.
Synthesis
Grain Overlap
인접 그레인 간 시간적 겹침 비율. 오버랩이 클수록 부드러운 음색이 되며 0에 가까울수록 타악기적 질감이 난다.
Synthesis
Scatter
그레인의 시작 위치, 피치, 진폭에 적용하는 무작위 분산량. 높을수록 각 그레인이 예측 불가능한 변형을 가진다.
Synthesis
Additive Synthesis
여러 개의 사인파를 각기 다른 진폭, 주파수, 위상으로 합산해 복잡한 음색을 만드는 합성 방식. 푸리에 합성과 원리가 같다.
Synthesis
Subtractive Synthesis
하모닉이 풍부한 파형(톱니파, 구형파 등)에 필터를 적용해 원하는 음색을 만드는 합성 방식. 아날로그 신디사이저의 기본 원리.
Synthesis
FM Synthesis
Frequency Modulation Synthesis
캐리어 오실레이터의 주파수를 모듈레이터 오실레이터로 변조해 복잡한 스펙트럼을 생성하는 합성 방식. Yamaha DX7의 원리.
Synthesis
AM Synthesis
Amplitude Modulation Synthesis
캐리어 신호의 진폭을 모듈레이터로 변조하는 합성 방식. 링 변조(Ring Modulation)의 특수한 형태로 사이드밴드를 생성한다.
Synthesis
HRTF
Head-Related Transfer Function
귀 형태, 두부, 어깨가 소리에 미치는 방향별 필터링 특성을 담은 전달 함수. 헤드폰으로 3D 공간음을 재현하는 바이노럴 렌더링의 핵심이다.
Spatial Audio
HRIR
Head-Related Impulse Response
HRTF를 시간 영역으로 표현한 임펄스 응답. 좌우 귀 채널 각각의 방향별 필터로, 이를 입력 신호에 컨볼루션하면 해당 방향의 음상이 형성된다.
Spatial Audio
Azimuth
수평면에서 정면(0°)을 기준으로 음원의 방향을 나타내는 각도 (-180° ~ +180°). HRTF 데이터베이스에서 방향을 인덱싱하는 주요 파라미터다.
Spatial Audio
Elevation
수직 방향에서 수평면(0°)을 기준으로 음원의 높낮이를 나타내는 각도 (-90° ~ +90°). 상하 음상 재현에 사용된다.
Spatial Audio
Binaural Rendering
HRTF를 적용해 헤드폰에서 3D 공간음을 재현하는 렌더링 방식. 좌우 두 채널에 방향별 필터를 컨볼루션해 입체적 음상을 만든다.
Spatial Audio
SOFA Format
Spatially Oriented Format for Acoustics
HRTF, BRIR 등 공간 음향 데이터를 저장하기 위한 표준 파일 포맷(AES69). NetCDF 기반이며 다양한 측정 지오메트리를 지원한다.
Spatial Audio
VBAP
Vector Base Amplitude Panning
가상 음원 방향에 인접한 스피커 쌍의 진폭 비율을 벡터 연산으로 결정하는 스피커 패닝 기법. 임의의 스피커 배치에서 2D/3D 패닝이 가능하다.
Spatial Audio
HOA
Higher Order Ambisonics
구면 조화 함수로 3D 음장을 인코딩·디코딩하는 공간 오디오 포맷. 차수(order)가 높을수록 공간 해상도가 높아지며 스피커 독립적 포맷이다.
Spatial Audio
Doppler Effect
음원이나 청취자의 이동으로 인해 발생하는 주파수 변이 현상. 접근 시 주파수가 올라가고 멀어질 때 내려간다. 실시간 속도 벡터로 시뮬레이션한다.
Spatial Audio
ILD
Interaural Level Difference
좌우 귀에 도달하는 소리의 레벨 차이. 고주파(>1.5kHz)에서 수평 방향 지각의 주요 단서이며 HRTF에 의해 생성된다.
Spatial Audio
ITD
Interaural Time Difference
좌우 귀에 소리가 도달하는 시간 차이(최대 약 700μs). 저주파(<1.5kHz)에서 수평 방향 지각의 주요 단서다.
Spatial Audio
Precedence Effect
직접음 도착 후 35ms 이내에 오는 반사음은 별도 음원으로 지각되지 않고 직접음 방향에 통합되는 현상. Haas Effect와 관련.
Spatial Audio
Haas Effect
동일한 신호를 1~35ms 지연시켜 재생하면 늦은 쪽이 들리지 않고 음이 먼저 온 방향에서 나는 것처럼 들리는 현상.
Spatial Audio
Cone of Confusion
ILD/ITD 단서가 동일한 원뿔 표면상의 점들. 상하 위치나 앞뒤 구분을 위해서는 이 모호성을 해소하는 스펙트럼 단서(HRTF)가 필요하다.
Spatial Audio
Crosstalk Cancellation
스피커 재생 시 왼쪽 스피커 소리가 오른쪽 귀에 도달하는 크로스토크를 역위상 신호로 상쇄해 스피커로 바이노럴 음상을 재현하는 기술.
Spatial Audio
Stereo Dipole
크로스토크 캔슬링에 최적화된 좌우 대칭의 근접 스피커 쌍 배치 구성. 보통 ±10°~±15° 간격으로 배치한다.
Spatial Audio
Near-Field
음원에서 약 1m 이내의 근접장 영역. 거리에 따른 레벨 변화가 6dB/배 이상이며 HRTF 특성이 원거리와 달라 별도 보상이 필요하다.
Spatial Audio
Far-Field
음원에서 1m 이상 떨어진 영역. 거리에 따라 6dB/배 감쇠(역제곱 법칙)를 따르며 표준 HRTF 측정 조건이다.
Spatial Audio
Ambisonics
구면 조화 함수 기반의 전방향 공간 음향 포맷. 스피커 배치에 독립적으로 인코딩하고 디코딩 시 배치에 맞게 렌더링한다.
Spatial Audio
Spherical Harmonics
구면 위의 함수를 직교 기저 함수로 분해하는 수학적 표현. HOA 인코딩의 수학적 기반으로 차수가 높을수록 공간 해상도가 높아진다.
Spatial Audio
DBAP
Distance-Based Amplitude Panning
음원과 각 스피커 사이의 거리를 기반으로 진폭을 분배하는 패닝 기법. 스피커 배치 규칙이 없어도 임의 레이아웃에 적용 가능하다.
Spatial Audio
Speaker Layout
3D 공간에서의 스피커 위치 구성 정보(수, 방위각, 앙각). 5.1, 7.1.4(Dolby Atmos) 등 표준 레이아웃과 임의 배치를 지원한다.
Spatial Audio
LFE Channel
Low-Frequency Effects Channel
20~120Hz 이하 저주파 전용 채널(.1 채널). 서브우퍼로 재생되며 폭발음, 저음 강조 등 충격적 효과에 사용된다.
Spatial Audio
ISM
Image Source Method
음원의 거울상(이미지 소스)을 재귀적으로 배치해 반사음을 계산하는 실내 음향 시뮬레이션 기법. 초기 반사음 계산에 정확하지만 고차 반사에서 연산량이 폭증한다.
Room Acoustics
Ray Tracing (Acoustic)
음파를 광선처럼 추적해 반사·흡수·회절을 시뮬레이션하는 음향 렌더링 기법. 대규모 공간에서 ISM보다 확장성이 높고 후기 잔향 계산에 적합하다.
Room Acoustics
Reverberation
음이 공간 내 반사면에서 반복 반사되며 점차 감쇠하는 현상. RT60(60dB 감쇠까지 걸리는 시간)으로 잔향 길이를 표현한다.
Room Acoustics
Impulse Response
시스템에 임펄스(순간 자극)를 입력했을 때의 출력. 공간 IR은 그 공간의 음향 특성 전체를 담으며, 컨볼루션 리버브의 기초 데이터로 사용된다.
Room Acoustics
Sabine Formula
RT60 = 0.161 × V / A. 공간 체적(V)과 총 흡음량(A)으로 잔향 시간을 예측하는 공식. 확산 음장 가정 하에 유효하다.
Room Acoustics
Eyring Formula
흡음이 강한 공간(평균 흡음계수 > 0.2)에서 RT60을 더 정확하게 예측하는 공식. Sabine 공식의 단점을 보완한다.
Room Acoustics
Absorption Coefficient
재질 표면의 주파수별 흡음 비율(0~1). 1이면 완전 흡수, 0이면 완전 반사. 실내 음향 시뮬레이션의 핵심 입력 파라미터다.
Room Acoustics
Surface Material
음향 시뮬레이션에서 벽, 바닥, 천장 등 각 표면에 할당하는 재질 속성. 흡음계수, 산란계수, 임피던스 데이터를 포함한다.
Room Acoustics
Scattering Coefficient
표면에서 입사음이 확산 반사되는 비율(0~1). 1이면 완전 확산 반사, 0이면 경면 반사. 후기 잔향의 확산성에 영향을 준다.
Room Acoustics
Diffuse Reflection
울퉁불퉁한 표면에서 에너지가 여러 방향으로 고르게 반사되는 현상. 후기 잔향의 자연스러운 확산에 기여한다.
Room Acoustics
Schroeder Frequency
실내에서 음향 모드가 통계적으로 충분히 중첩되기 시작하는 주파수(≈2000√RT60/V). 이 이상에서는 통계 음향학이 적용된다.
Room Acoustics
Air Absorption
공기의 점성 및 열전도로 인해 음파가 거리에 따라 특히 고주파에서 감쇠하는 현상. 온도, 습도에 따라 계수가 달라진다.
Room Acoustics
Mean Free Path
실내에서 음파가 두 번의 반사 사이에 이동하는 평균 거리(= 4V/S). 공간 크기와 잔향 특성의 기본 척도다.
Room Acoustics
FDTD
Finite-Difference Time-Domain
파동 방정식을 3D 그리드에서 시간 단계별로 수치 계산하는 파동 시뮬레이션 기법. 회절, 산란, 음향 정확도가 높지만 연산 비용이 크다. WebGPU로 가속한다.
Wave Physics
BEM
Boundary Element Method
경계면(표면)에서만 적분을 계산하는 수치 해석 방법. 외부 음장 계산에 FDTD보다 효율적이며 HRTF 시뮬레이션과 산란 해석에 사용된다.
Wave Physics
Diffraction
음파가 장애물 모서리나 틈새를 돌아 전파되는 현상. 파장이 길수록(저주파) 회절이 크며, 벽 뒤의 소리가 들리는 이유다.
Wave Physics
Occlusion
음원과 청취자 사이에 장애물이 있을 때 소리가 차단·감쇠되는 현상. 게임 오디오에서는 레이캐스트로 감지하고 로우패스 필터로 고주파를 컷한다.
Wave Physics
Acoustic Impedance
음파가 매질을 통과할 때의 저항(Z = ρc). 두 매질의 임피던스 차이가 클수록 반사율이 높아지며 투과 손실이 발생한다.
Wave Physics
Sound Speed
매질에서 음파가 전파하는 속도. 공기 중 약 343m/s(20°C). 온도가 1°C 오를 때마다 약 0.6m/s 증가한다.
Wave Physics
Standing Wave
같은 주파수의 진행파와 반사파의 중첩으로 형성되는 정재파 패턴. 실내에서 특정 주파수의 극단적 레벨 불균일을 만든다.
Wave Physics
Axial Mode
직사각형 실내에서 평행한 두 벽 사이에 형성되는 1차원 정재파 패턴. 가장 강한 모드로 에너지 집중이 심하다.
Wave Physics
PML
Perfectly Matched Layer
FDTD 시뮬레이션의 경계에서 반사 없이 파동을 흡수하는 비반사 경계 조건. 무한 공간을 유한 격자로 근사하는 핵심 기법이다.
Wave Physics
Helmholtz Equation
시간 독립적 음파 방정식(∇²p + k²p = 0). 주파수 도메인에서 음장을 기술하며 BEM의 수학적 기반이다.
Wave Physics
Temperature Effect
공기 온도 변화에 따른 음속 변화와 밀도 변화. T(°C)에서 c ≈ 331.3 + 0.606T m/s. 실외 음향 시뮬레이션의 환경 파라미터.
Wave Physics
Humidity Effect
공기 중 수분 함량이 음파 감쇠에 미치는 영향. 습도가 낮을수록 고주파 흡수가 증가하며 ISO 9613-1 표준으로 정의된다.
Wave Physics
ADPCM
Adaptive Differential PCM
현재 샘플과 예측값의 차이(delta)만 인코딩하고, 차이 스텝 크기를 적응적으로 조절하는 손실 오디오 압축 방식. 4:1 압축비에서도 음질이 양호하다.
Codec & Streaming
MDCT
Modified Discrete Cosine Transform
겹치는 블록에 DCT를 적용하는 변환 코딩 기법. MP3, AAC, Vorbis 등 대부분의 손실 오디오 코덱에서 주파수 영역 압축의 핵심 변환으로 사용된다.
Codec & Streaming
Psychoacoustic Coding
청각 마스킹 모델을 이용해 들리지 않는 성분을 제거하거나 낮은 비트로 양자화하는 손실 압축 기법. MP3, AAC의 음질 대 용량 효율의 핵심이다.
Codec & Streaming
IMDCT
Inverse Modified Discrete Cosine Transform
MDCT의 역변환. 주파수 도메인 계수를 시간 도메인 신호로 복원한다. 디코더 최종 단계에서 overlap-add와 함께 사용된다.
Codec & Streaming
Bit Allocation
주파수 대역별로 이용 가능한 비트를 동적으로 분배하는 오디오 코덱의 핵심 알고리즘. 마스킹 임계값을 기준으로 SNR을 최적화한다.
Codec & Streaming
Quantization Noise
신호를 유한 비트로 양자화할 때 발생하는 반올림 오차. 주파수 도메인 코딩에서 마스킹 임계값 이하로 유지하는 것이 목표다.
Codec & Streaming
Jitter Buffer
네트워크 전송 시 패킷 도착 시간의 불규칙성(지터)을 흡수하는 버퍼. 크기가 클수록 끊김이 줄지만 지연이 증가한다.
Codec & Streaming
WebSocket Streaming
WebSocket 프로토콜로 오디오 데이터를 실시간 양방향 스트리밍하는 방식. HTTP Long-Polling 대비 낮은 오버헤드와 지연을 제공한다.
Codec & Streaming
Latency Compensation
오디오 처리·전송 과정에서 발생한 지연을 시스템 수준에서 측정하고 보상해 여러 소스 간 동기화를 맞추는 기법.
Codec & Streaming
Cellular Automata
격자 상의 셀이 이웃 셀 상태에 따라 다음 세대를 결정하는 이산 동역학 시스템. 음악 생성에서는 셀 상태를 음표·리듬에 매핑해 패턴을 진화시킨다.
Algorithmic Generation
L-System
Lindenmayer System
심볼 재작성 규칙을 반복 적용해 자기유사 구조를 생성하는 형식 문법. 식물·프랙탈 구조와 유사한 음악적 패턴 생성에 활용된다.
Algorithmic Generation
Markov Chain
현재 상태만으로 다음 상태의 확률을 결정하는 확률 모델. 음악 생성에서는 음표 전이 행렬로 학습된 스타일과 유사한 멜로디를 생성한다.
Algorithmic Generation
Genetic Algorithm
선택, 교차, 변이 연산을 반복해 최적 해를 진화적으로 탐색하는 알고리즘. 음악 생성에서는 음악적 적합도 함수를 기준으로 패턴을 진화시킨다.
Algorithmic Generation
Loudness
ITU-R BS.1770 기준의 지각적 음량 단위(LUFS). 순간/단기/통합 라우드니스를 측정하며 스트리밍 플랫폼 정규화 기준이다.
General
Dynamics Processing
컴프레서, 리미터, 익스팬더, 노이즈 게이트 등 신호의 다이나믹 레인지를 제어하는 프로세싱의 총칭.
General
Pitch Class
옥타브 위치와 무관하게 반음계 12음을 0~11로 표현하는 개념. 음고 집합 이론(Set Theory)의 기본 단위다.
General
DAG
Directed Acyclic Graph
방향이 있고 순환이 없는 그래프. 오디오 엔진에서 노드 처리 순서를 위상 정렬로 결정하는 자료 구조로 사용된다.
General
Audio Node
오디오 그래프의 기본 처리 단위. 소스, 이펙트, 싱크 등 역할에 따라 입출력 버스를 가지며 DAG로 연결된다.
General
AudioWorklet
Web Audio API에서 JavaScript로 커스텀 오디오 처리를 렌더 스레드에서 실행하는 메커니즘. WASM과 함께 저지연 DSP 구현에 사용된다.
General
Sample-Accurate
오디오 이벤트(노트 온, 파라미터 변경 등)를 블록 단위가 아닌 개별 샘플 단위로 스케줄링하는 정밀 타이밍 방식.
General
Block Processing
오디오를 128~1024 샘플 단위 블록으로 처리하는 방식. 오버헤드를 줄여 실시간 처리를 가능하게 하며 블록 크기가 지연 시간에 직결된다.
General
Pink Noise
1/f 스펙트럼을 가진 노이즈. 주파수가 2배 증가할 때마다 3dB씩 감소해 모든 옥타브에서 동일한 에너지를 가진다. 자연 현상에 많이 나타난다.
General
White Noise
모든 주파수에서 균일한 전력 스펙트럼 밀도를 가진 랜덤 신호. 오디오에서 테스트 신호, 마스킹, 그레인 초기화에 사용된다.
General
Brown Noise
Brownian Noise
1/f² 스펙트럼의 노이즈. 주파수가 2배 증가할 때마다 6dB씩 감소하며 파도 소리와 유사한 낮고 부드러운 질감을 가진다.
General
Semitone
서양 음계의 최소 음정 단위(반음). 12개의 반음이 1옥타브를 구성하며 주파수 비율로는 2^(1/12) ≈ 1.0595배다.
General
dB
Decibel
음압 또는 신호 레벨을 로그 척도로 표현하는 단위. dB SPL은 음압, dBFS는 디지털 풀스케일 대비 레벨. 0dBFS가 최대, 음수로 내려갈수록 작아진다.
General
Sample Rate
초당 오디오 샘플 수 (Hz). 나이퀴스트 정리에 의해 표현 가능한 최고 주파수는 샘플레이트의 절반. 오디오는 보통 44100Hz 또는 48000Hz를 사용한다.
General
MIDI
Musical Instrument Digital Interface
디지털 악기 간 음악 정보를 전달하기 위한 표준 통신 프로토콜. 노트 번호(0-127), 벨로시티, 컨트롤러 메시지 등으로 구성된다.
General
Gain
신호의 진폭을 증폭하거나 감쇠시키는 배수. dB 또는 선형 배수(0.0~1.0 이상)로 표현. 0dB gain = 변화 없음, +6dB ≈ 진폭 2배.
General
Pan
스테레오 사운드에서 소리를 좌(-1.0)와 우(+1.0) 사이에 배치하는 파라미터. 법칙으로는 선형, 등전력(-3dB), 사인/코사인 등이 있다.
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